La nueva adicción del siglo: El videojuego como existencia y realidad humana. Pedro Motas

La consideración del videojuego ha evolucionado desde el mero entretenimiento, de una dimensión única y estrechamente relacionada con el ocio; a reflexionarse desde una perspectiva que lo sitúa como extensión de las realidades y existencias humanas. La cotidianidad de las sociedades actuales sucede en planos puramente digitales, en los que el videojuego tiene un papel preponderante a través de las posibilidades que ofrece al jugador: poder, capacidad de decisión, elección del sistema de valores. Se torna necesario explorar, además, el fenómeno de la gamificación y el papel socializador de los videojuegos.

La realidad actual ha emergido tras una reconfiguración del mundo representada por los cambios a los que han sido sometidas las sociedades que se han convertido en ciudades digitales o informatizadas. A lo largo del siglo XX ha nacido y se ha extendido una nueva forma de organizar(se) las sociedades, cuyo resultado directo es la aparición de un nuevo tipo de ciudad que bautizaría como telépolis. Telépolis, en términos generales, es un modelo cuyo pilar básico es un sistema económico de rasgos también novedosos. En la actualidad, es perentorio incluir el videojuego y por añadidura, lo diverso de sus dimensiones. El ser humano vivencia sus realidades a través de lo digital, más que de lo puramente tangible. Existimos en un plano cuyo crecimiento, progreso y límites son imparables. Se entiende la sociedad como una suerte de “construcción filosófica, conceptual; un conglomerado de seres humanos interconectados que desarrollan una serie de actividades sujetas a una gobernanza”.

El videojuego ha pasado de ser una mera forma de ocio, a conformar ámbitos de la vida humana —cotidiana— con total normalidad. Ha cobrado una importancia que hace tan sólo dos o tres décadas se hubiera clasificado entre los imposibles. Al trascender objetivos como el del ocio —y hasta la ociosidad—, el videojuego permite al individuo extender su existencia al mundo de lo digital, para vivir (se) allí de modos inesperados, por lo enriquecedor de ellos en su ruptura con estereotipos y prejuicios. Los videojuegos han revolucionado, paralelamente, la economía, abriendo un mercado de beneficios incalculables.

Análogamente a la noción de telépolis, puede hallarse en los estudios una perfecta definición de lo que las sociedades actuales —las digitales— son. Esta noción se recoge en el concepto de individualismo en red. Esta idea gira en torno a la consideración de un sistema operativo de índole social, pues describe los modos en que la gente se conecta, comunica o intercambia información en el plano digital. Es una idea que bien puede extrapolarse al mundo del videojuego y es que, ha progresado hasta el punto de, en la actualidad, erigirse como un fenómeno que abarca diversas dimensiones, incluida aquella que tiene que ver con las relaciones sociales. Buena parte del abanico de juegos incluyen conexión a Internet: para jugar online, es decir, interactuando con jugadores de cualquier parte del mundo; pero también para compartir información. Se generan, por ende, nuevos modos de socializar, de aportar a esta cultura actual que es la digital.

Las características del sistema operativo social que describen algunos actores están directa e íntimamente conectadas con los rasgos que caracterizan al videojuego como extensión de la existencia y realidades humanas. El videojuego coloca al individuo en el centro de un entorno en el que las personas interactúan. Comparten el videojuego y el sistema operativo social otras características como la posibilidad de realizar diversas tareas de manera simultánea.

Conjuntamente, si el videojuego forma parte de este nuevo sistema operativo, es porque es capaz de abrir nuevos caminos para la resolución de problemas y la satisfacción de necesidades sociales. Por otra parte, la libertad que confiere al individuo nada tiene que ver con la que se dispone en la vida real. Según algunos actores, el margen de maniobra es mayor, al igual que la capacidad para actuar por cuenta ajena.

Jugamos porque queremos ser felices y la diversión nos permite serlo. Hay quien dice que se juega porque sí, pues el juego no produce ningún resultado material. Pero es que jugar es emocional. Entramos en los juegos para que conecten con nuestras emociones y generen otras nuevas. Para evadirnos, desfogarnos, sentirnos más valientes o más hábiles, o para simular fantasías sin riesgo. El producto resultante de jugar es sentir.

Jugar es una actividad inherente —e innegable— al ser humano. Se trata de una práctica que comienza en nuestros albores, cuando ni siquiera sabemos hablar. El objetivo primordial reside en la fundamentación de las razones que llevan a considerar el videojuego como parte integrante de las realidades humanas, hasta el punto de haberse convertido en una extensión de las mismas, donde somos capaces de proyectar nuestras existencias y enriquecernos. El imparable progreso en el ámbito de la tecnología ha aumentado la importancia de los videojuegos, pues estamos ante “la existencia de una creciente cultura del videojuego en las sociedades contemporáneas”

El fenómeno del videojuego puede enmarcarse en un contexto filosófico que propicie la reflexión, dado el alcance y las dimensiones de sus características. Los videojuegos han de analizarse y reflexionarse tanto desde un enfoque que tenga en cuenta sus aspectos positivos o beneficiosos; como desde el prisma de lo negativo. Lo beneficioso y lo perjudicial son puntos clave a la hora de evaluar la sociedad digital y el cómo se está viviendo, ¿nos estamos proyectando en ella del mejor modo, tomamos las decisiones adecuadas?

Ceñirse a un enfoque filosófico supone centrar la atención en aquellos aspectos positivos de los videojuegos que fomentan la reflexión. En ese sentido, hay bastantes títulos que reflexionan acerca de la naturaleza humana, presentando tramas en las que los protagonistas, humanos, han de afrontar realidades distópicas y luchar contra su propio sistema de valores en aras del bien común o de los propios intereses. El videojuego también es una herramienta para buscar el sentido de la existencia humana. Potencian, además, el ejercicio del pensamiento —crítico, en buena parte de las ocasiones— gracias a la presentación de dilemas éticos.

Del mismo modo, es harto interesante partir de la consideración del videojuego como agente creador de mundos. El jugador se convierte en un sujeto poderoso, que tiene el poder de moldearse a gusto y actuar de acuerdo a las normas que considere adecuadas, sin tener que rendir cuentas en el plano de lo punitivo y los reproches. Puede ser el mismo que es en el mundo real o plantearse a sí mismo desde cero, para construirse en un sistema totalmente diferente y muchas veces disruptivo. Confecciona, de este modo, su alter ego: “la posibilidad de experimentar con otras vidas, otros espacios quasimágicos, otros territorios a explorar, etc., es uno de los principales factores que atraen a las personas hacia los videojuegos”.

El videojuego ofrece retos y ponen a prueba tanto hábil como mentalmente con la resolución de todo tipo de enigmas y puzles. Enfrentarse a problemas supone construir representaciones mentales que van desde la identificación de las operaciones necesarias hasta la elaboración de estrategias. Del mismo modo que acontece en la vida real, en los videojuegos los métodos se basan en el conocimiento previo. La diferencia esencial —y más enriquecedora— es que “el riesgo es menor que en el plano real y, por tanto, se puede tantear más y arriesgar más”.

Es conveniente referirse a los aspectos negativos que emergen de la existencia humana que se extiende, se proyecta, en el espacio digital correspondiente al videojuego. Se han considerado varios de sus rasgos, en un intenso debate, pues algunos de ellos, aunque positivos, desembocan en una serie de problemas que pueden afectar a diversos niveles. Tal vez sea la teoría del cuerpo-avatar —por las posibilidades que ofrece al individuo— la que implique consecuencias más negativas y peligrosas. La teoría cuerpo-avatar ofrece al jugador, a saber: la posibilidad de reconstruirse a sí mismo al margen de cualquier canon o estereotipo marcado por la sociedad, huir de los prejuicios físicos y existir de modos muy dispares, todos de ellos en desajuste a la realidad real. Confeccionarse al gusto y sin ningún tipo de justificación, de ajuste a la realidad de ahí fuera, puede y es adictivo. El descontento que producen el mundo real y sus normas, los estereotipos físicos, fuerzan al individuo a sentirse más cómodo en el plano digital que en el real. La vuelta a la vida cotidiana se torna, entonces, compleja e indeseada. Uno se vive con mayor intensidad en el plano que le permite ser quien quiere ser.

La reconstrucción física al margen de prejuicios y estereotipos produce una adicción similar a la libertad que ofrece el videojuego, en cuanto a decisiones y sistema de valores se refiere. La batuta del videojuego nos guía por una serie de cosmos digitales que existen en aras de sistemas normativos muy diferentes a los acostumbrados. El individuo puede acercarse a las decisiones y dilemas desde perspectivas muy diferentes, enfoques que en ocasiones chocan con el yo del plano tangible y material. No hay leyes que prohíban actuar de tal o cual manera; tampoco sanciones punitivas. Existe, el videojuego, en el más puro albedrío. Las conductas delictivas no son realmente juzgadas y en el caso de ser perseguido por un agente de la ley digital, tanto da. El jugador puede apagar la consola o reiniciar la partida. Jugar desde el principio y tomar otras decisiones. Tampoco existe la dimensión del dolor y el sistema de valores no es un sistema, pues se desdibuja al gusto.

La ausencia de normas y castigos es adictiva del mismo modo que la reconstrucción idónea del cuerpo. Es habitual que el individuo —sobre todo en edades tempranas, pero también en la adolescencia— se sienta eclipsado por todo aquello que le ofrece el videojuego. Siente que no tiene por qué vivir encadenado a las normas impuestas, a los cánones de belleza e incluso de conducta. No tiene la necesidad de responder de sus actos, justificar las decisiones que ha tomado. La existencia digital atrapa. Sentirse en otra piel, también.

Pedro Motas Mosquera

Blog: generaldavila.com

14 octubre 2022

13 pensamientos en “La nueva adicción del siglo: El videojuego como existencia y realidad humana. Pedro Motas

  1. Mi respetado y muy querido GENERAL,
    ¡FELICIDADES A DON PEDRO MOTAS POR EXCELENTE EXPOSICIÓN!
    Estamos con EL VIDEOJUEGO en la panorámica del METAUNIVERSO (MÁS ALLÁ DEL UNIVERSO).
    Muchas gracias por tan brillante conceptualización.
    Abrazos a todos y a la orden.
    A la orden de V.E
    VIVA EL REY
    VIVA EL GABINETE DE PSICOLOGÍA MILITAR
    VIVA Y ARRIBA ESPAÑA

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  2. Atentamente y con el debido respeto

    DON Pedro es usted único y sin igual

    A los adelantos del progreso que atentan contra lo humano
    ————————————————————————————
    Los adelantos de este progreso
    Que atentan contra lo humano
    Se hacen ver en los procesos
    Que ocasionan los excesos
    De procedimientos malsanos.

    Apadrinados por la inteligencia
    De intelectos descabellados
    Con esas negras conciencias
    Que están haciendo presencia
    En un mundo deshumanizado.

    Un respeto a los adelantos
    Que humildemente aparecen
    Despertando los esperantos
    Que cubren el negro manto
    De la crápula que adormece.

    A las sociedades que acunan
    Los expertos de la demagogia,
    Esos que restando suman
    Y suben como la espuma
    En los recovecos que negocian.

    Mientras al pueblo natural
    Lo retienen con preceptos
    Que dictados por la maldad
    La imponen con la aHuRtoridad
    Del innoble procedimiento.

    El progreso deshumanizador
    Que viene haciendo presencia
    Es el DON desesperanzador
    Implantado por la condición
    De malévolas conciencias,

    Llevadas por los egoísmos
    De un presente desenfrenado
    Que lideran los despotismos
    Auspiciados por el terrorismo
    De intelectos endemoniados.

    Un respeto a los adelantos
    Que humildemente aparecen
    Despertando los esperantos
    Que cubren el negro manto
    De la crápula que adormece.

    España día 14 de octubre de 2022

    Ramón Lencero Nieto

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  3. Como siempre, muchas gracias Dn. Pedro. Si seguimos por este camino, es impredecible dónde se puede llegar. Se acabó las conversaciones presenciales, se acabó, las larguísimas llamadas telefónicas con los ausentes, ahora solo es para videojuegos, en el que el individuo se crea la personalidad que a él le conviene, y se le va la capacidad de inventar algún juego manual, en el que ponga todo su esfuerzo físico y mental y sentirse realizado. Ahora están las videoconferencias, así ya no se mueven para visitarte o te quitan la intención de visitarlos. Internet ha sido un buen invento, siempre que se utilice para trabajos y estudio, lo demás lo veo desde mi punto de vista, invasivo. Saludos para todos.

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  4. Mi General : Magnífica disertación, sobre el “ presente y futuro “, lo leeré muchas veces y lo guardaré., para aclararme un poco más.
    Cada día, pierdo facultades y sobre todo, memoria, mientras pueda seguiré participando con el Blog. 🇪🇸🇪🇸🇪🇸
    ¡¡¡ TODO POR LA PATRIA ,!!!

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  5. Buenas tardes

    Un artículo muy interesante, D. Pedro, no lo hubiera imaginado nunca filosofando sobre el tema de los video juegos, pero tratados desde el punto de vista que usted los trata, pasan de ser algo estúpido o banal a formar parte de la vida cotidiana e incluso intelectual de una nueva sociedad que no podemos obviar.

    No voy a negarle que me pone sumamente nerviosa cuando veo a mi nieto, que todavía no ha cumplido 11 años, con la tablet, el ordenador o la consola jugando completamente ensimismado a los juegos que sus padres le permiten, que nunca están exentos de una cierta violencia aunque sea encubierta. Yo, a lo más que he llegado, es a jugar con él al tenis virtual, porque me parecía que con esas consolas puede que se desarrollen reflejos más rápidos y habilidades que nunca vienen mal, pero de los juegos en solitario contra bichos a los que hay que eliminar o batallas imaginarias me niego a participar, usted ha descrito muy bien lo peligrosos y adictivos que pueden llegar a resultar, pero supongo que a los padres de chavales en esas edades les resulta casi imposible prohibirlos, porque son parte importante del ocio en sus horas libres y eso es lo que realmente me preocupa, porque les restan tiempo para leer, y ya no hay quién consiga que lean aunque sean cuentos u obras literarias propias para su edad, que las hay, aunque cada vez menos, precisamente por la competencia que supone ante el atractivo que saben muy bien desarrollar los creadores de video juegos, y el negocio que esa industria genera.

    No sabremos hasta que pueda ser demasiado tarde la influencia que ese tipo de actividad pueda llegar a tener, a mi sinceramente no me parece nada positivo, pero como todo lo que hoy llega a resultar negocio, parece imposible pararlo y repito, me parece banal y perjudicial en los niños, y ya no le digo en adolescentes o incluso en adultos, porque quién pudiendo tener un libro en sus manos tiene una consola o un ordenador se está dejando el cerebro enfrascado en algo irreal y normalmente absurdo, que en mi opinión no aporta nada ni a la cultura ni siquiera al ocio como tal. Tendremos a una generación con la vista afectada y la mente en las nubes de lo imaginario por muy satisfactorio que ahora pueda resultarles. Y que además, y lamento tener que decirlo, pero si de mi dependiera, y fueran hijos y no nietos, lo más que les permitiría sería justamente ese tipo de juegos que puedan despertar reflejos, porque hay simuladores de tenis, golf y otros juegos de habilidades que me parecen mucho más razonables y sanos.

    Pero muchas gracias por darnos su visión de algo que está adquiriendo una importancia que nunca hubiéramos podido imaginar. Intentaré hacer llegar a mi hija su artículo, porque pienso que eso la hará reflexionar y aunque se que intenta evitar a toda costa un exceso de horas de sus hijos en actividades de ese tipo (el pequeño tiene cuatro años y ya pasa horas con una tablet entretenido) quizás la haga más consciente de los peligros que implica permitirlo aunque sea con tiempos medidos y con juegos controlados.

    Un afectuoso saludo, y gracias siempre por su tiempo y dedicación. Curiosamente cuando hablo con amigos o conocidos sobre éste blog, se imaginan que sólo hablamos de temas militares o en todo caso políticos. Y por supuesto que gracias precisamente a la cultura militar de nuestro director algunos hemos aprendido mucho sobre un tema que nos era casi desconocido, pero creo que en este blog se aprende cultura y de calidad. Por eso engancha a los que tienen ansias de aprender, no importa la edad ni la cultura que arrastre, todo es importante y aquí no se tratan temas banales, nunca. Es como asistir a cursos especiales de todo tipo y yo doy gracias, a todos los articulistas, y lo digo con total sinceridad, gracias mil, pero sobre todo al General Dávila, que es el impulsor y el que nos dirige con mano maestra y con su gran esfuerzo personal en la dirección adecuada.

    Saludos

    Margarita Alvarez-Ossorio

    Le gusta a 5 personas

  6. No son cosa, los videojuegos, que hayan atraido de forma especial mi atención, por lo que desconozco sus entresijos. Un nieto mio que desgraciadamente sufre una enfermedad rara que afecta a las terminales nerviosas de las extremidades y que le causa graves daños en las pies, ha depositado todos sus esfuerzos en la informatica, en la que podría calificarsele entre loa ases y con especial dedicación a los video juegos, que crea y difunde y conecta con todos los paises. Le viene bien.
    Pero en mi sin duda escaso conocimiento del tema y quizás por deformacion profesional, pienso que dada la condición humana, sus aspectos negativos pueden ser aprovechados para adiestrar a los jovenes en edad de formación en la aceptación de otras ideas y doctrinas nada beneficiosas para el desarrollo del ser humano y la creación de nuevas sociedades al servicio de intereses obscuros.
    ¡¡¡VIVA ESPAÑA!!!

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  7. Queridos amigos: ayer no pude despedir la jornada, como siempre hago, agradeciendo los «me gusta» y los enriquecedores comentarios a mi humilde artículo, porque tuve una reunión-cena familiar que duró hasta la madrugada; por eso lo hago hoy con mi agradecimiento y afecto.
    Un abrazo a todos con mi ¡¡¡ VIVA ESPAÑA !!! y ¡¡¡ VIVA LA LEGIÓN !!!

    Le gusta a 2 personas

  8. A las órdenes de V. E., mi General.

    Voy con retraso por llevar varios días teniendo que guardar cama a causa de una especie de gripe que he debido pillar por ahí, muy molesta e incapacitante, que además no me deja salir de casa.

    Un servidor, si se le permite, se atrevería a recordar al Coronel Don Luis Matín Pinillos, que en el Ejércoto aprendimos recursos para hacer frente a cualquier situación, y más cuando nos asalta la sensación de insegurodad ante cualquier cosa que creemos intuir pero que no podemos ver. Incluso desde la soledad física podemos ser dueños absolutos de nuestra mente y nuestros actos, sin necesidad de entrar a refugiarnos en el mundo virtual, que sólo es eso, virtual y no real.

    También decir a nuestro admirado Don Pedro, que una cosa son los videojuegos absurdos de fantasía, que idiotizan y no provocan el ejercicio de la imaginación ni la inventiva, que podrían estar teniendo a corto plazo efectos devastadores para los niños y jónenes todavía inmaduros, y otra muy distinta, los magníficos simuladores desarrollados para entrenar en cirugía, el pilotaje de aeronaves, el control del tráfico aéreo, el manejo y control de barcos y trenes, y de máquinas costosas y peligrosas, sin los cuales el aprendizaje y mantenimiento de la aptiud sería costosísimo y en ciertos aspectos, imposible. Todo esto visto y considerado como una herramienta valiosísima para el aprendizaje. y no como una diversión y evasión de la realidad. El nivel de realismo ya conseguido es asombroso.

    Lo dice un servidor, que posee el simulador de vuelo de última generación y tecnología, considerado entre los expertos el mejor del mundo hasta la fecha, y en absoluto es adictivo, sino un reto constante a la inteligencia, los conocimientos, la iniciativa, la pericia y las aptitudes nececesarias para despegar a un avión, mantenerlo en el aire, y devolverlo a tierra sin un rasguño. En absoluto se trata de un juego, y todos los días un poco de ejercicio es sanísimo.

    ¡¡¡Viva España!!!

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